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Chapitre X - Autres finales


 A l'exception des paragraphes 3, 4 et 5 du chapitre 1 (R + 2F, R + 2C et R + F + C contre Roi dépouillé), nous avons, depuis le début de cet ouvrage, traité exclusivement les finales où chaque camp possède une figure maximum, autre que le Roi. Mais tous les joueurs savent bien que l'on n'attend pas, habituellement, d'avoir échangé autant de pièces pour se déclarer en "finale". Supposez qu'un joueur de tournoi se retrouve avec, par exemple, R + T + F + 5 pions, contre un matériel comparable chez l'adversaire. Il se considérera bel et bien en finale. Quand l'ajournement existait encore, selon son caractère, le joueur demandait conseil à ses amis ("voulez-vous m'aider à étudier cette finale ?") ou il se retirait dans sa chambre, après un repas léger (il n'est pas recommandé, en pareille circonstance, de jeûner complètement), pour analyser seul... sa finale (par peur des ordinanthropes, on a supprimé cette source précieuse de découvertes finalistiques que constituaient les ajournements, bien qu'il s'en produise encore à titre exceptionnel, dans le cas d'une panne de courant par exemple).

 

Cette acception courante du terme, imposée par l'usage (probablement à titre définitif), entre en collision avec celle qui fut sous-jacente dans ce livre (comme du reste dans la quasi totalité des livres "théoriques") : finales à matériel très limité (au plus une figure accompagnant le Roi, et plus particulièrement les positions à six unités au total, voire moins), "finales des finales", extrêmes-finales ! Ce double sens, heureusement, n'est guère gênant, en raison de la parfaite fluidité entre le stade 1 (que nous pourrions appeler celui de la préfinale) et le stade 2 (stade ultime de la finale), le second représentant la suite naturelle du premier, prenant le nom de théorie, et le premier ne pouvant être sérieusement traité, sans une bonne connaissance des différentes variétés du second. Mais, nous semble-t-il, un livre ne rendra les meilleurs services au joueur que s'il couvre, aussi largement que ses dimensions le permettent, les finales du second type (à 4, 5 ou 6 pièces), lui offrant ainsi des diagrammes de référence, qui l'aideront en toute occasion. Cela ne l'empêchera pas, bien au contraire, de se nourrir en finales du premier type, soit ici-même (on en trouve une quantité raisonnable), soit dans les revues spécialisées et bases de données.


Répétons ce principe qui nous paraît essentiel : le joueur ayant correctement assimilé les études, du second type, rassemblées ici, parviendra presque toujours à tirer son épingle du jeu, face à une finale du premier type, alors que la réciproque n'est pas vraie. Il est important de connaître les finales théoriques, afin d'être en mesure de décider lesquelles on doit rechercher, et lesquelles on doit fuir, quand on est, en plein coeur d'une partie, confronté à une finale pratique.

 

Certaines finales, bien qu'elles soient caractérisées par la présence, dans l'un des camps, de deux figures (outre le Roi) peuvent être incluses parmi les finales à matériel élémentaire. C'est avec elles que nous terminerons cet ouvrage. Auparavant, nous égrènerons quelques recommandations simples, ressortissant à la stratégie, voire à la psychologie des finales ; nous éviterons cependant la prolixité, en espérant qu'un travail plus vaste sur la conduite de la partie saura inspirer... d'autres auteurs.


 

Si vous avez l'avantage, fuyez les complications, à moins d'être sûr de les dominer. Ne laissez pas à votre adversaire de contre-jeu inutile. Sachez prendre votre temps, "pétrir" la position jusqu'à la conception d'un plan clair de réalisation de votre avantage. Puis, tenez-vous en à ce plan, ne tombez pas dans les "broussailles". Si vous êtes en infériorité, vérifiez tout d'abord si la résistance naturelle de la position ne suffit pas pour annuler. Ne sous-estimez jamais la passivité : nous ne sommes plus en milieu de partie. Sinon, cherchez à mettre l'échiquier sens dessus dessous (au sens figuré, cela s'entend) : un fort pion passé suffit, bien souvent, à créer la zizanie. Quand la partie est égale, n'entreprenez rien sans précaution : un pion trop avancé (pour "attaquer") se révélera bientôt une faiblesse. Ayez la plus grande méfiance pour les sacrifices : il est rare (sauf parfois en finales de Tours) que l'activité des pièces compense le pion sacrifié, comme cela se produit en milieu de partie. Deux pions valent souvent un Cavalier, ou un Fou, etc.


Sambo

1 | Roi, Tour et Fou contre Roi et Tour

2 | Roi, Tour et Cavalier contre Roi et Tour

3 | Roi et deux Cavaliers contre Roi et pion

4 | Divers

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